自分の創作が稚拙だなと感じて自己嫌悪に陥り筆を置いてしまっていま...
自分の創作が稚拙だなと感じて自己嫌悪に陥り筆を置いてしまっています
創作が稚拙だったとかそういう話ではなくその創作を楽しむ感性がなかっただけだという意見があればそれも最もだと思います...
話の発端ですが以前から「自分(絵描き)の作風に合った表現方法」を探しておりなんとなく「絵本」だったり「ゲームの背景やスチル」あたりがよさそうだなと考えていたりしていました
先日難易度が低そうなゲーム制作ができるアプリをみつけ暫くいじり操作方法は覚えました
しかし「とりあえず簡単なものから」と考えたゲームの内容があまりに子供騙しなのではと行き詰っています
内容は「不思議な大きな館に住む一人の少女が森へ木の実を採りに行って帰ってキッチンで木の実のパイを焼き最後に館に住む人達みんなでお茶会をして終わり」というものです
この内容もおもしろくなるかならないかはどれだけ自分が上手に人を惹きつける表現ができるかな気もしますし創作自体最初っから完成度高いものを作れる人って少ないものなのかなとも考えています
才能のある人は違うのかもしれませんがゲームを制作している方達も最初から思い通りのものを作った!というわけではないかも...
もしかしてこれはゲーム作り初心者にはあるあるな話...?はじめてのことで焦ってしまっただけ?と自分の早合点かなとも考えています
普段は二次創作をしており偶に一次創作の絵も描くといった感じで周囲にあまりゲーム制作に興味のある人がいない状態だったのでこちらにトピ立てしての相談を失礼しました
よろしくお願いします
みんなのコメント
有名な作品やフリーゲームだって内容を要約したらそんなもん(シンプルさ)だと思う
作り手がどう表現するかによると思う
登場人物が会話するだけで面白い作品とかも全然ある訳だし、ゲームなら「雰囲気ゲー」ってジャンルもちゃんと確立されてる(悪い意味じゃなくてね)
まずはトライしてみるのがいいと思うなあ 応援してます
確かに自分のやったことのあるフリーゲームさんもゲーム性はシンプルでもキャラクター性や雰囲気の表現方法などが好みで没入感があってプレイヤーが楽しめるように工夫されてるんだなと作ってみる側になって前よりも奥深く感じるなと思いました
やはりまずは完成させてみるということが大事で怖気づいても仕方ないですね...!
早合点を改めてもう少し根気強く向き合ってみようと思います
応援のお言葉励みになります!ありがとうございました!
まずは完成させてから改善点を修正すれば?
ゲームは最後まで完成させられる人が少ないので
根気強くトライアンドエラーですね
とりあえず最初から最後まで作ってみてその後でテストプレイしつつ調整していくやり方とてもいいなと思います!
一先ず完結させておくとお話の内容もあまりブレずに調整に集中できるかもしれないなと考えつつ参考にさせていただきます...!
ありがとうございます!
フリーゲームよくプレイするけど、普通に面白そうでは……?持ち帰った材料でパイが変わったり、お屋敷の人たちの反応もたぶん変わるんだよね。そういうサクッと出来るゲーム好きだよ。周回しないとゲットできない材料とか、特定のイベントで手に入れる材料もあるんだろうな〜
ビジュアルとお屋敷の人たちのキャラが好みならダウンロードすると思うよ。変に凝ったよくわからない内容より、それくらいシンプルな方がゲームとして純粋に楽しめてありがたい。
すごく自己嫌悪に陥って悩んでいたので客観的な意見をおきかせいただき少し安心しました
なんといいますか本当に簡単なものからにしようと一本道の物語でちょっとした探索要素とアイテムを用いた謎解き要素を考えていたのですが一度完成させた後にそういった分岐エンド的なものを盛り込むやり方もあるのかなと思いました...!
世界観の雰囲気はなんとなく決めてあるので上手く出力できたらなとめげずに制作していきたいと思います!
とても参考になりました!ありがとうございます!
あらすじにしたらトピ主さんが書いた内容が普通だと思います。
ゲーム性はルールとプレイヤーを困難にさせる障害をどう作り込むかというものでここが個性なんだと思います。
例えば館の人たちにはそれぞれ好みがあって、彼らとの会話からヒントを得て好物のパイを焼くとGoodEndというルール、でも最初はプレイヤーの行動回数が3回しかないから、ファーストプレイはNomal Endしか達成できない。つまり周回前提のゲームデザインにする。
あるいはスコアアタックで完成時間をいかに早く、そして完璧にパイを焼くかを狙う。などいろいろで。
誰だって最初からすごいの作れないし、書けないし。
何度も作品を完成させ...続きを見る
一人でもんもんと考えていたので客観的な意見をいただけてありがたいです
ゲーム性に面白みを出すだめには障害物が必要ということでなるほどとなっています
ヒントシステムなどは会話からキャラクター達のことを知れるきっかけみたいなものにもなるなと思いつつ分岐エンドでの周回要素は盛り込めたらな...!と考えています
アイデアがたくさんあるのだなと思いつつ焦りすぎて盲点なことが多く
少し落ち着いたらもうちょっと人様の作品を参考がてらに観察してもいいのかなとも考えています
やっぱ焦らず地道にこつこつ積み重ねていくことが大事なんだなと思いました...!
参考になります!ありがとうございました!
ゲームの面白さはシナリオではなくシステムで決まると思っています。
あらすじにしてみたら淡白な内容でも、そこに至る過程でプレイヤーに何を選択させるか、その選択によってどんな変化が起こるかで面白さというのは変わってくると思います。
他の方も仰っているように、どの木の実を持ち帰るか、持ち帰った木の実をどう調理するのか、木の実の組み合わせで少女の身に何が起こるかなど、どんな体験をさせるかが面白さのカギだと思います。(これも半分シナリオの範疇かもしれませんが)
どの分野でも最初から思い通りのモノはなかなかできません。
ゲーム会社に勤めていたころ、「ゲーム1本作るのにかかる労力はゲーム3本分」と聞...続きを見る
はじめてなのでとにかくシンプルにと考えていたのですがこちらで相談させていただいて様々なアイデアがあるなと思いもう人様の作品を観察したりゲーム性に関しても肉付け的な感じで要素を足していけるように工夫していけたらなと思います...!
なんといいますかゲーム制作は焦ってどうにかなるものではないのだなと少し反省しています
自分の最初の「こういうのが作りたい!」と気持ちを信じて気長に向き合い完成させたいと思います...!
ご意見大変参考になりましたしやはりそういうものなのだと思ったら落ち着きました
ありがとうございます!
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